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《鐵巨人》傳統手繪動畫完美結合CG角色,創造不敗經典

DCFS編輯部

2019/06/23

《鐵巨人》是一部1999年上映的動畫片,也是《超人特攻隊》、《料理鼠王》導演Brad Bird初執導筒的作品,改編自英國作家Ted Hughes的同名小說。內容講述一名來自外太空的巨大機器人,無故降落到洛克威爾小鎮,與小男孩豪加成為好朋友的故事。

儘管當年因為廣告宣傳不足,導致最終票房慘淡,但《鐵巨人》在媒體與觀眾的評價仍然普遍良好,也榮獲雨果獎的最佳戲劇表現提名以及九項安妮獎等殊榮;不管是特別的故事背景、細膩的場景設計,還是巨人深植人心的形象,都令許多觀眾印象深刻。

本文將分享導演Brad Bird的創作理念、劇中的美術設計,以及動畫團隊如何將電腦動畫結合傳統手繪動畫,完成生動的角色設計。

打破動畫常規,反映現實的故事設定

「我們想做一部成年人跟小孩都適合看的動畫電影。」

——《鐵巨人》導演 Brad Bird

當時的動畫產業以迪士尼的歌舞劇風格為主流,賣座動畫往往都是能夠散播歡樂、有美好結局的作品;但《鐵巨人》卻反其道而行,沒有邪惡浮誇的反派、沒有傻裡傻氣的配角,甚至沒有出現任何琅琅上口的主題曲,反倒以鐵巨人的純真,以及與小男孩豪加之間的友誼,感動人心。

導演Brad Bird僅採用了原著小說中,外星鐵巨人出現在人類世界的概念,他與編劇Tim McCanlies重新構思了故事內容,並選擇1957年,冷戰時期的美國作為故事背景。對於劇情設定,為小男孩豪加配音的演員Eli Marienthal說:「當時大家似乎都害怕不是來自美國的東西,如果有個東西(鐵巨人)來自其他地方,那肯定是不好的。」

「每個人都害怕核武、蘇聯、史普提克衛星,甚至搖滾樂。讓50英尺高的大機器人降落到這裡再好不過。」導演Brad Bird透過「如果一把槍有靈魂,並且不想成為武器」的想像,來發展《鐵巨人》的故事,同時也反映冷戰時期,人們對於未知事物的惶恐,以及反戰思想。

慢節奏聚焦角色刻畫

導演Brad Bird並不想效仿當時迪士尼的動畫公式,劇情緊湊、角色常利用載歌載舞的形象,表現豐富又誇張的戲劇張力。電影中,大部分的劇情,皆圍繞在小男孩豪加與鐵巨人之間的情感交流,Brad Bird把他們的互動關係,比喻為父母與小孩之間的牽絆,值得觀眾好好感受。

「許多電影或動畫都有類似的模式,就好像每一秒都有東西撲向你的臉。」Bird誇張地形容:「不管是劇情、音效、瑣碎的剪輯,還是高亢刺耳的音樂。」他認為好的作品應該要能引人入勝,透過緩慢的故事節奏,與角色之間的對話,帶領觀眾進入故事本身。

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團隊實地考察,呈現對應時代的場景設計

「我們竭盡所能地拍攝了所有細節,

商店正面、穀倉、森林、房子、房子內部、餐廳,還包含了樹皮。」

——《鐵巨人》美術指導 Mark Whiting

《鐵巨人》中的美術設計,靈感來自畫家Norman RockwellEdward Hopper以及N.C. Wyeth的作品。導演Brad Bird形容,緬因州有許多場景,就像Norman Rockwell畫中所描繪的樣子,而電影中虛構的小鎮洛克威爾(Rockwell)就是對畫家的致敬。

為了能更加精確地描繪故事場景,製作團隊甚至花了一週,實際到緬因州附近拍攝風景與街景,作為美術參考。例如:鐵巨人降落在洛克威爾小鎮附近的港口,實際位置即是緬因州的羅克蘭與羅克波特一帶。

另外,美術指導Mark Whiting也希望色彩能同時反映時代背景與情感;比如豪加的房間設計,除了帶有1950年代插圖的復古風格,也反映了他年輕、好奇心旺盛的角色形象。

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CG鐵巨人經特殊處理,融入手繪動畫世界

「你並不希望觀眾發現

電腦生成的角色跟傳統手繪角色之間,有著很大的差別。」

——《鐵巨人》美術協調 Scott Johnston

在這部傳統手繪動畫人物的作品之中,鐵巨人是唯一的CG角色。由於巨大的金屬物體,很難以手繪方式呈現質感,因此製作團隊選擇將它做成3D模型,凸顯其立體感,同時也傳達鐵巨人是來自外面世界的概念。

為了不讓CG鐵巨人太過格格不入,製作團隊花了幾個月的時間研發出特別的程式,使巨人的線條粗略化。動畫處理上,則以「一拍二」(每秒24幀減為每秒12幀)的方式呈現巨人的動作,讓它在跟其他角色互動時,不那麼像是俐落的電腦模型。

「巨人是用3D模型移動,但不是用3D技術繪製完成的,因此和其他2D角色放在一起,並沒有太大的不同。」藝術總監Alan Bodner說:「它最後很完美地融入那個世界。」

鐵巨人的表情設計

鐵巨人的最初形象,是擔任過當時《星際大戰》系列概念設計師與特效師的Joe Johnston所設計,他表示:「巨人並不知道自己的來歷,所以我想讓它看起來像個天真的小孩。」

但是進入電腦動畫階段的巨人,馬上遇到一個大難題:沒有表情。為此,美術指導Mark Whiting為巨人加上了可以轉動的眼窩,再透過上下眼瞼開合的變化,呈現想睡覺、生氣或者難過的樣子。動畫師Steve Markowski則想到透過下顎關節的移動,能讓巨人的嘴巴配合眼睛,做出更多表情。

「我大概畫了五六個相同的頭,表現不同態度的模樣。」Mark Whiting說:「我要說服每個人,它是可以有表情的。然後再由Steve把這些想法實際做成動畫。」

提高效率,有別以往的分工模式

「動畫非常神奇,你要完成一秒24格的影像,

所以平均一個禮拜差不多做三秒動畫。」

——作畫監督 Dean Wellins

《鐵巨人》的動畫團隊,採用與傳統動畫產業不同的分工模式:每個動畫師各自負責一整段劇情,而不是只負責一個角色。「豪加與鐵巨人到湖邊玩耍,那一段的故事板是我畫的,所以我要負責那一段的動畫製作。」Dean Wellins認為,那就像自己在這部電影裡的一個小作品一樣。

此外,製作團隊最後使用Adobe After Effects拍攝動畫,以便直接透過故事板(Storyboard)掌握鏡頭的移動以及剪輯需求。「以往的做法,會等動畫全部完成了,才開始處理鏡頭移動(攝影),如果對拍攝沒有具體的想法,會浪費很多時間跟金錢。」導演Brad Bird表示。

這樣的動畫製作模式,讓《鐵巨人》在有限經費與製作時間下,依舊維持高水準的表現。即使票房失利,也能在錄影帶發行以及電視播映時,重新行銷並找回知名度,成為許多人心中的動畫經典。

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原版預告與2015重映版預告

可以發覺預告片的剪輯步調與宣傳方向,隨著年代不同而有些微差異。重映版電影也增加了兩分鐘左右的新內容,彌補了當年經費不足,無法完整呈現的遺憾。

 

文字:黃威|來源:entertainmentweekly, mentalfloss, awn, indiewire, geektyrant, tcm, screenrant, youtube|圖片:imdb, youtube, pinterest, amazon, cdr, ultimateirongiant, warnerbros

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